Okami
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 4. Les Races

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Itegami

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MessageSujet: 4. Les Races   4. Les Races EmptyVen 30 Déc - 20:38


Races

    OINAS : La tribu des oina est une espèce puissante d'homme-loup. Ils vivent presque tous les OINA vivent dans Uepekere . Bien qu'ils soient bien adaptés au climat froid de Kamui, il peut parfois devenir trop froid et rude pour eux. Pour éviter de geler plus, l'un des membres de la tribu doit réciter l'Incantation volcaniques chaque année, un rituel qui rend les sommets jumeaux de Ezofuji éclatant et chaleureux. Les oina sont tous assez compétents en combat et en magie.
    Stat de départ : vie : 15/15, aptitude au combat : 30, magie : 30, vitesse : 15.

    YOKAIS : Un Yokai est une créature du mal, qui sait peu de choses en dehors de la haine et la destruction. Ils sont régulièrement trouvés partout dans le Nippon sont sous forme de rouleaux ou en passant au travers des Portes Démoniaques. Ils sont tous des fidèles serviteurs du Seigneur des Ténèbres, Orochi , le souverain de tous les démons. Grâce à Huzuni, ils peuvent se transformer en humains.
    Stat de départ : vie : 15/15, aptitude au combat : 15, magie : 35, vitesse : 20.

    ONIS : Ce sont les Yokai les plus puissants comme Ninetails (Ou Kyuubi), Lechiku/Nechiku, La reine araignée (ect).
    Stat de départ : vie : 15/15, aptitude au combat : 25, magie : 35, vitesse : 20.

    DRAGONIENS : Le Dragoniens sont une race de créatures humanoïdes qui vivent dans le Palais du Dragon . lls ignorent depuis combien de temps ils ont existé, ils ont eu moins eu 27 rois. La plupart des Dragoniens sont des femmes. Le Dragon de l'Eau est leur dieu et protecteur. Leurs vêtements sont fabriqués à partir de choses telles que des poissons , algues et autres animaux marins.
    Stat de départ : vie : 15/15, aptitude au combat : 20, magie : 35, vitesse : 21.

    PONCLES : Les Poncles ne sont pas plus gros qu'un gros insecte. La plupart habitent dans Ponkotan un village situé dans une souche d'arbre dans Yoshipetai. Ils portent des vêtements fabriqués à partir de feuilles et autres matériaux naturels et des casques en forme de pièces d'insectes. Chaque Poncle luit d'une couleur différente, qui peut changer en fonction de leurs émotions (ex: rouge lorsqu'il est en colère, jaune quand intéressés, etc.). Poncles vieillissent comme les humains mais vivent plus longtemps et semblent rester à même hauteur toute leur vie. Les Poncles vieillissent comme les humains mais vivent plus longtemps et semblent conserver la même taille toute leur vie. Les Poncles sont emplis de talent artistique et d'une forte loyauté envers les Dieux du Nippon. Lorsque les gens de Nippon oublient ou perdent la foi dans les dieux, les Poncles envoient un "Envoyé céleste" pour voyager autour du monde et rappeler aux gens que les dieux vivent encore et continuent de protéger le peuple. Ils ont également la possibilité de parler avec tous les animaux de la nature.
    Stat de départ : vie : 15/15, aptitude au combat : 15, magie : 10, vitesse : 50.

    HUMAINS : ce sont des gens normaux, vivant à peu près partout dans le Nippon sauf là où vivent les Oinas, les Poncles et les Dragoniens. Ils peuvent néanmoins rendre visite au Poncles s'ils sont en possession d'un maillet magique.
    Stat de départ : vie : 15/15, aptitude au combat : 20, magie : 10, vitesse : 13.

    DIEUX : Ils sont au nombre de 13 avec Amaterasu. Il se nomment Bakugami, Gekigami, Itegami, Kabegami, Kasugami, Kazegami, Moegami, Nuregami ,Tachigami, Yomigami, Yumigami et Sakigami-Hasugami-Tsutagami. Ils vivent sur la plaine céleste mais redescendent quelque fois sur terre. Ils sont disponibles en prédéfinis ici.
    Stat de départ : vie : 15/15, aptitude au combat : 30, magie : 50, vitesse : 30.

    GUERRIERS CANINS SATORI : ces guerriers sont 8 chiens doués au combat. Ils sont au nombre de 8 et se nomment : Rei, Chi, Shin, Ko, Gi, Jin, Chu et enfin Tei. Ils sont disponibles en prédéfinis ici
    Stat de départ : vie : 15/15, aptitude au combat : 30, magie : 10, vitesse : 20.





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MessageSujet: Re: 4. Les Races   4. Les Races EmptyLun 2 Jan - 13:06


Bestiaire des Yokais

    Démon Vert : Ces esprits ont l'aspect de singes et aiment tourmenter les humains. Ils sont cachés dans les endroits lugubres, ce sont de remarquables flûtistes.

    Démon Rouge : Ces yokaï sont bien plus coriaces que leur semblables verts. Une nuit, un homme entendit jouer du biwa et en chercha l'origine. Camouflé dans l'ombre, l'homme aperçut les démons musiciens. Les vilains s'arrêtèrent alors de jouer pour boire du saké. Le brave, saisissant sa chance, les attaqua et coupa les cordes du biwa avec sa lance. Les babouins s'évanouirent dans un nuage de fumée. Depuis la légende prétend qu'il faut couper les cordes du biwa avec le pinceau pour s'en débarrasser.

    Démon Jaune
    : Bien que rongés par la vermine, ils sont décrits comme souriants. Hélas, ce ne sont que des fables destinées à les rendre plaisants. S'enfouissant dans le sol, ils frappent leurs tambours favoris. Les rythmes secouent la terre. Sauter pour éviter cette perfidie. Faites-les sortir de leur repaire pour les frapper par derrière !

    Démon Bleu
    : Ces babouins se plaisent à planer dans les airs accrochés à des cerfs-volants. Insultant tout ceux d'en bas, ils volent l'air menaçant. Leur intelligence n'a d'égale que leur agressivité. Mais que peut-on faire en l'air, face à de fortes bourrasques ?

    Démon Noir : Considérés comme les plus dangereux des démons mineurs, les récits clamants la férocité de ces nécromanciens abondent. La légende dit que les crânes qu'ils manipulent appartenaient à des hommes, pauvres diables qui ne peuvent quitter ce monde. Abstenez-vous de les dessiner, car ils vous apporteront malheur.

    Gardien Sans Tête : Cette statue de gardien sans tête est habitée par un yokaï. La nuit, à la recherche de sa tête, il pourrait bien frapper à votre porte en criant "Rends-moi ma tête ou c'est la tienne que je vais prendre !"

    Gardien du Temple : Animée par le désarroi d'un moine qui ne supportait pas le son de la cloche, cette statue a pour habitude de faire sonner la sienne et de creuser le sol afin de retrouver sa tête. Si vous entendez "Vous n'avez pas vu ma tête?", empressez-vous de sauter pour le désorienter. Il retournera alors sous terre, ne sachant plus où aller.

    Gardien Sacré
    : Son apparente sainteté semble parfaite mais a mieux y regarder, il lui manque la tête. Une vieille histoire parle d'un couple de vénérables dévots qui fut attaqué puis sauvé par un vent divin.

    Gardien d'Élite : Bien plus dangereux que ses pairs, ce démon ne peut être distingué d'une statue ordinaire. Il utilise des têtes de pierre comme boucliers et projectiles, et il doit être purifié deux fois tellement ses pouvoirs sataniques sont grands.

    Namahage : Les Namahage sont l'incarnation de la solitude inhérente aux paysages eneigés. Poussant un hurlement terrifiant, ils chassent et tourmentent toutes les créatures vivantes. Si le sort vous met face à ce démon, faites le mort. Ils considèrent les paresseux comme des camarades.

    Soldat Namahage
    : On dit qu'il faut faire le mort face à un Namahage mais pas s'il est armé. La légende parle d'un samouraï qui tenta de détruire un de ces enragés. Saisissant son pinceau, il attaqua l'épée du damné. Le démon privé de son arme prit peur et s'enfuit, jurant de se venger.

    Namahage des Neiges : Gare à ceux qui contemplent ces terres couvertes d'un épais manteau. Ces démons se cachent sous la neige, piégeant leur victime dans leurs seaux. Pour leur échapper, tapez une fois des mains et faites un pas de côté. Il se retireront s'ils ne peuvent trouver l'origine du bruit.

    Namahage Volant : Des réçits parlent de Namahage volant, portant des parapluies. Un jour, un homme fut attaqué pendant une forte intempérie. Hautain, il dit aux Namahage "le vent est mon allié !". Effectivement, les Namahage ne purent voler ce jour là. Ils partirent embarrassés, et ne sortent plus les jours de vent.

    Artilleur Namahage
    : Voilà de drôles de numéros qui font souvent rire leur rivaux. Peu leur importe les feignants et autres paresseux, ils se délectent de la crainte des timides et des peureux, leur ravissant le peu de courage qui reste en eux. Ils sont moins cruels que leurs cousins mais ce ne sont pas des saints.

    Soldat d'Argile
    : Les guerriers qui choisissent de périr avec leur seigneur défunt sont appelés martyrs. Ces statues d'argiles hébergent l'esprit d'un tel dévot, auquel seul un sort divin apportera le repos.

    Samuraï d'Argile : L'esprit d'un samouraï anime cette statue et à moins de perdre son arme, elle ne cessera de combattre. Pour lever la malédiction, brisez son arme et apportez la paix à son âme.

    Musicien d'Argile : Modelées pour être enterrées à la place des martyrs qu'elles représentent, ces statues s'était animées par le pouvoir d'Orochi, et le sont maintenant par Huzuni. Détruisez-les pour mettre fin à leur sort cruel.

    Fantassin d'Argile
    : Les maléfices d'Orochi s'engouffrent dans ces terres comme le vent. Ceux qui restent au contact de ce zéphyr infernal trop longtemps sont emportés dans les airs sous forme de cerf-volant. Seul un vent divin peut les libérer de ce sortilège malsain.

    Shogun d'Argile
    : C'est à la force de son épée que ce shogun légendaire a prouvé qu'il était le plus grand de tous les guerriers du Nippon. Son esprit était manipulé par Orochi et est désormais manipulé par Huzuni, et son honneur perdu. Prisonnier de cette statue, il est rongé par la colère et le dépit. Purifiez sa tête au plus tôt pour qu'il trouve enfin le repos.

    Ogre des Forêts : Transmutée par les sortilèges d'Orochi, Issun décrit cette bête effrayant ainsi. "Quatre pattes qui sortent d'un bourgeon, et fait peur aux voyageurs". La plante est dure, mais le fruit est mou à l'intérieur. Faites éclore la plante pour faire apparaître le fruit et faites une Lame Lumière avec le pinceau.

    Chimère
    : Cette créature composée de maintes parties animales, se camoufle en bouilloire à thé. On dit que ce n'était qu'un simple objet jusqu'à ce qu'il fut ensorcelé. Devenue bouilloire cuirassée, la créature ne peut être terrassée. Pourtant la rumeur dit qu'à force de coups répétés, sa couleur fini par s'atténuer. Il suffira alors de la couper en deux pour disparaisse sous vos yeux.

    Revenant des Neiges : C'était le pouvoir sombre d'Orochi qui à fait de ce manteau de paille abandonné une hutte enneigée. Un piètre refuge car malgré le feu qui brûle pour leurrer les voyageurs égarés, il n'y a aucune chaleur dans ce foyer. Mettez un terme à ce piège monstrueux et faites fondre la hutte par le feu.

    Poisson du Chagrin
    : Cette horreur aquatique qui vole en utilisant ses nageoires est l'incarnation d'une malheureuse qui se jeta à l'eau par désespoir. Si le sort met sur votre chemin une tel abomination, n'hésitez pas à l'exorciser avec une Lame Lumière pour l'envoyer à terre et rendre à cette dame toute sa dignité.

    Tengu Corbeau
    : L'âme damné d'un samouraï et l'esprit d'un corbeau reliés par une magie noire font de ce yokaï un ennemi redouté et méprisé. Redoutable dans la bataille, on le voit souvent utiliser un éventail. Soyez plus rapide dans le geste et lorsque l'éventail est lancé, coupez-le sans hésiter d'un trait vif et précis. Les légendes disent que certains guerriers glorieux ont réussi à briser la défense de leur épée, laissant les Tengu dans la disgrâce.

    Ubume : On dit que cet oiseau de malheur est habité par l'âme d'une femme abattue par la lame d'un samouraï. Armée d'un parapluie, cette créature dévie les coups des guerriers les pus aguerris. Puis, animée par un esprit de vengeance, elle contre-attaque telle une furie. Un sage moine a suggéré de tirer avantage de cette situation. Si le parapluie bloque le coup, renvoie-le d'un vent puissant. La créature prise de remords cessera en se repentant.

    Oeil de Feu
    : Bien peu sont ceux qui ont osé toiser cette roue infernale dont l'oeil géant brûle en son milieu. Il est dit dans la légende que regarder ce revenant consume les yeux des imprudents. Personne ne peut témoigner ce méfait, hormis une brave femme qui garda sa porte ouverte malgré le raffutque le monstre engendrait. Pris d'épouvante, la pauvre se mit alors à prier. Apitoyés par son courage, les dieux lui vinrent en aide. Un vent sacré éteignit le brasier, et depuis ce jour les gens marquent leur porte d'entrée de "Vent d'Amaterasu".

    Lèvre de Glace : Voici l'histoire d'une triste dame à la froideur sans égale qui fut attachée, à cause de ses paroles glaciales, à une roue gelée. Elle erre sans cesse, transformant en glace tous ceux qui osent parler. Si vous la croisez dans les dédales de la ville, fumez la pipe ou utilisez Colère Ardente pour dominer cette infamie.

    Oreille du Tonnerre : Le proverbe dit que "les bons médicaments ont mauvais goût". Certains conseils peuvent donc être difficile à avaler, mais ils sont bénéfiques si on veut les écouter. Si de tous ces conseils vous n'avez que faire, vous finirez sûrement comme ces malheureux. Une bonne bourrasque de vent mettra fin à leurs souffrances.

    Nez de la Terre : Le souffle puissant de ce démon met à terre personnes et maisons. Il s'agit à l'origine d'un Tengu qui contrôle le vent à volonté. On ne combat pas le vent par le vent comme le feu par le feu. Seulement en manipulant le cours du temps, il sera possible de défaire ce diable vicieux.

    Miroir des Enfers : Contemplez le sort de ce pauvre damné, rongé par une colère démesurée que rien ne soulagea, même lorsque la mort l'attrapa. Son âme se retrouva alors prisonnier de son miroir préféré. Méfiez-vous de cet accessoire qui amplifie la colère d'un seul regard. Soufflez un vent réparateur, pour éteindre ces flammes de rancœur.

    Miroir du Blizzard : Vouloir préserver sa jeunesse est une illusion qui peut vite tourner à l'obsession. Refusant de se voir faner, cette actrice perdit la raison et son âme fut prise dans un tourbillon. La voici maintenant captive dans ce miroir où elle apparaît jeune et aux mille attraits. Prudence car si vous lui souriez, elle s'empressera de vous voler vos plus belles années. On dit qu'elle avait à cœur de baigner son miroir dans le feu avant de briller sur scène par son jeu.

    Miroir du Châtiment
    : Ce miroir longtemps utilisé par un comédien, fut frappé par la foudre un soir d'été. Désormais abandonné, il éprouve de la haine contre tout acteur et à chaque mauvaise prestation d'un de ces lurons, il fait tomber la foudre pour exprimer son humeur. Si le spectacle continue, le miroir indifférent et froussard, s'enfuira. Pour empêcher la foudre de tomber, faites souffler le vent dès que les nuages pointent le bout de leur nez.

    Miroir des Ouragans
    : Avis à tous les garnements! Méfiez-vous des vieux grincheux qui apparaissent sur ces miroirs de vent. Ils détestent les agités et les perturbateurs. Même si ces démons sont peu appréciés certains d'entre eux sont juste un peu mal luné. Teigneux et rancuniers, mieux vaut ne pas les provoquer car on ne se débarrasse pas facilement de ces yokaï. Si par malheur ils vous suivent, priez les kami pour qu'ils vous laissent ralentir le temps.

    Esprits Faucheurs : Prenez garde à ce trio de furets et à leurs faucilles, qui tournent en vrilles! Ils ont bien plus d'un tour dans leur sac, et si soudainement, vous ressentez de manière inexpliquée une intense froideur ou une odeur de brûlé, vous êtes victime d'une de leurs fourberies. Chacun des trois manipule à sa guise la foudre, la glace ou encore le feu. Il vous faudra les combattre un par un, pour mettre fin à leur petit jeu.

    Ichiro
    : Jiro et Saburo peuvent se combiner pour se transformer en requin. C'est Ichiro qui patrouillant les océans, cause fracas et tracas aux marins. Ayez un pied ou deux sur la terre ferme si vous croisez son chemin, comme la feuille d'un nénuphar ou bien un bateau, car c'est en l'attirant hors de l'eau qu'il est vulnérable. Frappez dans sa panse et il sombrera dans l'inconscience.

    Saburo : Saburo creuse des trous pour réunir les mers et ainsi retrouver son aimé Jiro. Il existe de nombreuses légendes dans les villages de pêcheurs racontant l'histoire de ces deux amants.

    Cyclope Bleu
    : Ce géant bleu aime fumer sa pipe, dérivant dans les cieux. D'humeur colérique, il fera tomber la foudre si par malheur sa pipe s'éteint. Mais si vous la rallumez, ce grand enfant au fond pas vraiment méchant, se calmera presque immédiatement.

    Roi des Tengu
    : Menant une vie recluse dans les montagnes, cette créature mythique s'entraîne sans relâche aux maniement des armes. Ce yokaï porte un masque d'oiseau et se cache au loin. Arrêtez le coûte que coûte, avant qu'il ne révèle sa véritable apparence. La légende dit que ce tengu s'entraîne dans l'eau glacée pour avoir un corps robuste et cuirassé.

    Oni des Flammes
    : "Oni" rime avec sauvagerie, et il faut avouer que ces créatures mythiques ne font guère dans la finesse. Les Oni pourtant, portent par orgueil d'imposants masques de fer. On dit ainsi de ceux qui sont trop vaniteux de leur propre apparence "ne crains pas l'Oni, car une fois qu'il perd son masque de vanité, il retrouvera celui de l'humilité". Attaquez de côté et détachez son masque pour vraiment l'embarrasser.

    Oni des Neiges
    : Les Oni bleus sont plus populaires que leurs cousins rouges en raison de leurs jolies dents acérées. Dans un conte fameux, on peut lire ainsi "la foudre tomba et tous montrèrent leurs crocs de joie".

    Taureau Démon : Ce démon est un gardien des enfers, tourmentant sans cesse les esprits damnés. En tant que telle sa puissance est redoutable et on dit qu'il peut pétrifier les âmes de son souffle glacial. Ce yokaï est un formidable adversaire, mais celui qui s'est déjà défait d'un Oni pourra l'emporter contre lui. Bien sûr, seuls les meilleurs guerriers peuvent abattre les Oni.










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